히데오 코지마의 일본어 라디오 프로그램 ‘KOJI10’은 메탈 기어 솔리드와 데스 스트랜딩 뒤에 있는 창의적인 마인드에 대한 흥미로운 통찰을 제공합니다. 최신 에피소드(에피소드 17)는 게임에 현실 세계의 시간 역학을 통합하는 코지마의 철학을 탐구합니다. 과거 구현 방식을 논의하는 것을 넘어, 그는 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치에서 버려진 개념을 포함한 미사용 컨셉들을 공개했습니다.
데스 스트랜딩 2 출연진

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전설적인 게임 디자이너는 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터(2004년)에서 시스템 클록의 혁신적인 활용을 회상합니다. 정글 서바이벌 리얼리즘을 높이기 위해 음식은 현실 시간으로 며칠이 지나면 상하게 되며, 이는 스네이크에게 해를 끼치거나 썩으면 적들에게 무기로 사용될 수 있습니다.
코지마는 특히 엔드 보스전을 기억합니다: "이 강력한 저격수는 플레이어가 게임을 계속하기 전에 실제 일주를 기다리면 실제로 노환으로 죽습니다." 이 기간 후에セ이브 데이터를 로드하면 자연사한 고령의 상대를 보여주는 특별한 컷신이 재생됩니다.
"수염 성장 역학을 구현하는 것을 고려했습니다," 코지마는 데스 스트랜딩 2에 대해 말합니다. "이 컨셉은 플레이어들이 가꾸기를 유지하지 않는 한 샘의 수염이 점진적으로 자라는 것이었습니다." 이 아이디어는 결국 폐기되었습니다: "노먼 리두스는 큰 스타입니다 - 그를 거칠게 보이도록 묘사할 수는 없었습니다!" 그러나 코지마는 이 역학이 향후 프로젝트에서 다시 나타날 가능성을 시사합니다.
비전의 디자이너는 실시간 노화를 활용하는 세 가지 실험적 컨셉을 제시했습니다:
- 플레이어 캐릭터가 수십 년 동안 신체적으로 쇠퇴하면서 지혜를 얻는 라이프 시뮬레이션 - 젊은 기력과 노년의 경험 사이 전략적인 트레이드오프를 만듭니다.
- 성숙에 초점을 맞춘 게임으로 와인 양조나 치즈 제조 시뮬레이션처럼 오랜 현실 시간 투자가 필요한 게임입니다.
- 캐릭터들이 긴 플레이 휴식 동안 스킬을 잊어버리는 처벌적 "기억 감쇠" 시스템 - 심지어 기본 이동 컨트롤조차 잊어먹을 수 있습니다.
"누구도 이걸 사지 않을 거야!" 코지마가 농담하면서도 팟캐스트 동료들은 이러한 실험적인 디자인에 열정을 보였습니다.
데스 스트랜딩 2의 6월 26일 출시와 함께 팬들은 코지마의 최신 혁신을 기다리고 있습니다. 더 깊은 통찰력을 위해 독점 코지마 인터뷰와 30시간 플레이 인상을 읽어보세요.