Hideo Kojimaのラジオ番組「KOJI10」は、『メタルギアソリッド』や『デス・ストランディング』の創造的主宰者のクリエイティブな思考に興味深い洞察を提供している。第17回のエピソードでは、ゲームにおけるリアルタイム時間システムの取り入れ方に関するKojimaの哲学を探っている。過去の採用事例を議論するだけでなく、彼は何らかの理由で見送りとなったコンセプトも明かした――その一つが『デス・ストランディング 2 On The Beach』から削除されたアイデアである。
デス・ストランディング 2 キャスト

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伝説的なゲームデザイナーは、『メタルギアソリッド3 スネイクイーター』(2004年) でシステムクロックを革新的に活用した事例を回想する。ジャungleのサバイバル感を実質的に高めるため、リアルタイムで数日経過すると食べ物は腐敗し、スネークにダメージを与えたり、腐った状態で敵に対して武器として使ったりすることが可能になる仕組みだった。
Kojimaは特に「ザ・エンド」とのボス戦を鮮明に覚えている。「この強靭なスナイパーは、プレイヤーが実際の1週間待ってから続行すると、本当に老衰で死んでしまうのです。」セーブデータをロードすると、高齢の敵が自然死する様子を映した特別なカットシーンが再生される。
「『デス・ストランディング 2』では髭が生えるシステムを導入しようと考えました」とKojimaは語る。「コンセプトとしては、プレイヤーが手入れを怠るとサム(主人公)の髭が徐々に伸びていくというものでした。」しかし最終的にこのアイデアは見送られた。「ノーマン・リーダスは大スターなので、あえてボサッとした姿を描くわけにはいきませんでした!」とはいえKojimaはこのシステムは将来のプロジェクトで再び採用される可能性を示唆している。
Visionaryなデザイナーはリアルタイムでの年齢増加を活用した3つの実験的コンセプトを提示した。
- 数十年にわたってプレイヤーキャラクターが物理的に老化し、同時に知恵も得るライフシミュレーション――若さによる活力と高齢者としての経験の間の戦略的なトレードオフを生み出すもの。
- ワイン醸造やチーズ製造などのシミュレーションのように、現実世界での長時間の投資を必要とする成熟 focusedなゲーム。
- 長期プレイ中にキャラクターがスキルを忘れるペナルティシステム「記憶減衰」――基本的な移動操作さえも忘れてしまう可能性のあるもの。
「どれも誰も買わないよ!」とKojimaは冗談めかして言うが、ポッドキャストの同僚たちはこうした前衛的なデザインに大いに興奮した様子だった。
『デス・ストランディング 2』の発売日は6月26日であり、ファンの間ではKojimaの最新イノベーションへの期待が高まっている。より深い洞察を得るには、独占インタビューと30時間にわたるゲームプレイインプレッションをお読みください。