inZOI 개발팀은 플레이어가 차량으로 아이들을 해칠 수 있게 했던 불편한 버그를 해결했습니다. 이 우려스러운 문제점과 하이퍼리얼 접근 방식에 대한 개발팀의 대응을 알아보세요.
inZOI 얼리 액세스, 게임플레이 우려 사항 해결
개발팀, 개선된 콘텐츠 심사 절차 도입 약속
얼리 액세스 플레이어들이 inZOI의 기능들을 탐험하는 가운데, 아이들이 차량에 부딪힐 수 있는 불안한 게임플레이 요소가 발견되었습니다. 3월 28일 'inZOI의 예상치 못한 아동 상호작용 메커니즘'이라는 제목의 레딧 게시물에서는 충격을 받은 아이들이 비현실적으로 사망하기 전에 과장된 물리 효과로 뻣뻣하게 움직이는 모습을 보여주었습니다.
개발팀이 이전에 다양한 캐릭터 사망 메커니즘을 선보인 바 있지만, 아이들을 특정한 상호작용은 결코 다루지 않았습니다. 크래프턴 관계자는 유로게이머에 이렇게 명확히 했습니다: "이러한 묘사는 우리의 창작 비전과 가치관에 부합하지 않습니다. 우리는 앞으로 유사한 문제를 방지하기 위해 더 강력한 심사 절차를 도입하고 있습니다."
이 수정 사항은 게임의 청소년 등급을 유지합니다. 이러한 메커니즘을 유지했다면 더 엄격한 연령 등급 지정으로 이어질 수 있었기 때문입니다. 이 패치는 책임 있는 게임 디자인과 연령에 적합한 콘텐츠에 대한 팀의 약속을 보여줍니다.
게임 디렉터, 리얼리즘의 창의적 제약에 대해 논의
시각적 충실도를 칭찬하는 압도적으로 긍정적인 스팀 리뷰를 받았음에도 불구하고, 게임 디렉터 김형준('Kjun')은 3월 31일 PCGamesN과의 인터뷰에서 하이퍼리얼리즘 방향성에 따른 어려움을 인정했습니다.
김 디렉터는 설명했습니다: "저희의 시각적 접근 방식은 창의적 딜레마를 제시했습니다. 우리가 포함하고 싶었던 몇몇 경쾌한 요소들은 우리의 현실적인 미학에는 단순히 맞지 않았습니다." 이는 영감의 원천인 더 심즈 4의 경우, 그 스타일화된 접근 방식이 더 기발한 콘텐츠를 수용하는 것과 대비됩니다.
더 심즈의 성공적인 톤 아이덴티티를 인정하면서도, 김 디렉터는 inZOI의 방향성에 대한 확신을 유지했습니다: "저희의 몰입형 시각 효과는 우리 팀과 플레이어 모두를 흥분시키는 독특한 참여 기회를 창출합니다." 개발이 계속됨에 따라, 팀은 라이프 시뮬레이션 장르에서의 기술적 우위를 유지하면서 게임의 정체성을 다듬기 위해 노력하고 있습니다.