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明暗探險33號點燃回合制角色扮演遊戲辯論

作者 : Mila Nov 11,2025

圍繞回合制角色扮演遊戲的辯論持續主導遊戲論壇,《克萊爾·奧布斯克爾:遠征33》重新點燃了關於此類型發展方向的討論。這種經典遊戲玩法長期以來與動作導向機制相互競爭,而Sandfall Interactive的最新作品讓玩家重新審視戰術戰鬥的優點。

自上周發行以來,《克萊爾·奧布斯克爾:遠征33》已獲得IGN與評論家們的廣泛讚譽。它毫無保留地致敬經典,具備回合順序、可自訂的象形符文、迷宮般的地下城與廣闊的 overworld——這些都是深受喜愛的日式角色扮演遊戲的標誌性特色。

在RPGsite的訪談中,製作人弗朗索瓦·莫里斯引用《最終幻想VIII》、《IX》與《X》作為核心靈感來源,同時提及《隻狼:暗影雙死》。本作融合回合制策略與反應式戰鬥,並加入快速反應事件用於攻擊與招架機制用於防禦——這創新的混合系統引發了新一輪討論。

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成果如何?這種無縫融合使規劃回合時保有傳統戰術感,而執行階段則呈現動作遊戲的緊張感。這種雙重性預期性地引發了議論,特別是在質疑系列作品轉向即時戰鬥的《最終幻想》粉絲群體中。

評論家強調《克萊爾·奧布斯克爾》的成功恰與Square Enix的發展方向形成對比,令人回憶起製作人吉田直樹對《最終幻想XVI》側重動作玩法的辯解。在《法米通》訪談(經由VGC引用)中,吉田承認回合制機制具有持久魅力,但同時指出年輕玩家參與度逐漸下降——此論點在系列近期作品中得到體現。

然而Square Enix並未完全放棄此模式。從《歧路旅人II》到即將推出的《勇氣默示錄》重製版,該發行商持續支持回合制遊戲體驗。《克萊爾·奧布斯克爾》的勝利單純證明了當此模式以堅定信念執行時仍具可行性——其首週百萬銷量即為明證。

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將本作與「《最終幻想》可能成為的樣貌」相較實屬失焦。雖然《克萊爾·奧布斯克爾》汲取自Square的黃金時代,其創新的戰鬥系統、突出的藝術指導與原創配樂已超越單純致敬。同樣地,拉瑞安工作室的斯溫·芬克近期強調,決定成功關鍵在於品質而非潮流——《柏德之門3》獲得的推崇即為例證。

業界循環往复的辯論往往忽略細微差異。銷售目標無可避免地影響3A級遊戲開發,但如《隱喻幻想:ReFantazio》等突破性作品證明了回合制系統仍具吸引力。《克萊爾·奧布斯克爾》的成就不在於挑戰經典系列,而在於展現真摯初衷與創新執行如何引發深刻共鳴。

最佳正傳最終幻想遊戲

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最終,《克萊爾·奧布斯克爾》的歷史意義可能在於重新確立中等預算角色扮演遊戲與商業大作的並存地位。如同《聖獸之王》或《破敗之王》,它證明了規模適中的專案仍能蓬勃發展——至於這股氣勢能否將其推至《柏德之門3》的巔峰層級,仍有待觀察。目前而言,本作已成為創意視角戰勝業界教條的明證。

至於《最終幻想》?該系列面臨的挑戰——開發成本、人口結構變化——反映的是整體產業壓力,而非單純戰鬥模式偏好問題。《克萊爾·奧布斯克爾》帶來的啟示不在於機制,而在於熱情:以堅定信念建構獨特世界,觀眾自然追隨。

您偏愛即時動作還是回合制戰鬥的日式角色扮演遊戲?

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業界真正應該借鑒的是?願景遠比公式重要。正如芬克談及《柏德之門3》成功時所言:製作團隊真心相信的遊戲,品質自會說話。《克萊爾·奧布斯克爾》正是此真理的體現——並非透過顛覆傳統,而是以無可置疑的熱情將其淬鍊昇華。