ターンベースRPGを巡る議論はゲームフォーラムで継続的に主流となっており、『クレールオブスクール:エクスペディション33』がこのジャンルの方向性に関する対話に再び火をつけている。このクラシックなゲームプレイスタイルは長らくアクション志向のメカニクスと競合してきたが、Sandfall Interactiveの最新作はプレイヤーに戦術的戦闘の利点を再考させている。
先週の発売以来、『クレールオブスクール:エクスペディション33』はIGNや批評家から広く称賛されている。罪悪感のないノスタルジックさを特徴とし、ターン順序、カスタマイズ可能なピクト、迷路のようなダンジョン、広大なオーバーワールド——愛されるJRPGの特徴——を備えている。
RPGsiteのインタビューで、プロデューサーのフランソワ・ムリスは『ファイナルファンタジーVIII』、『IX』、『X』並びに『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』を核となるインスピレーションとして挙げた。このゲームはターンベースの戦略とリアクティブな戦闘を融合し、攻撃にQTE、防御にはパリィメカニクスを組み込んでいる——新たな議論を巻き起こしている革新的なハイブリッドシステムである。
その結果は?計画を立てるターンは伝統的に戦術的に感じられ、実行はアクションゲームのような激しさをもたらす、シームレスな融合だ。この二面性は予想通り、特にリアルタイム戦闘への移行を疑問視するファイナルファンタジーファンの間で議論を煽っている。
批評家は、スクウェア・エニックスの方向性に対する対比として『クレールオブスクール』の成功を指摘し、『ファイナルファンタジーXVI』のアクション焦点についてのプロデューサー吉田直樹氏の正当化を想起させている。ファミ通とのインタビュー(VGC経由)で、吉田氏はターンベースメカニクスの不朽の魅力を認めつつも、若年層プレイヤーからの関与の減少を指摘した——これは最近のシリーズ作品に反映されている論理である。
しかし、スクウェア・エニックスはこの形式を完全には捨てていない。『オクトパストラベラー2』から今後の『ブレイブリーデフォルト』リマスターまで、同出版社はターンベース体験を支援し続けている。『クレールオブスクール』の成功は、確固たる信念を持って実行されればこのモデルが有効であることを単純に証明している——発売週に100万ユニットを売り上げたことから明らかだ。
「ファイナルファンタジーがどうなり得たか」との比較は的外れだ。『クレールオブスクール』はスクウェアの黄金時代に由来するが、その革新的な戦闘、印象的なアートディレクション、オリジナルのサウンドトラックはオマージュを超越している。同様に、Larian Studiosのスウェン・ヴィンケは最近、『Baldur's Gate 3』の評価が実証しているように、成功を決定するのは流行ではなく品質であることを強調した。
業界の循環的議論はニュアンスを見落としがちだ。売上目標はどうしてもAAA開発に影響を与えるが、『メタファー:リファンタジオ』のような大ヒット作は、ターンベースシステムが依然として人を惹きつけることを証明している。『クレールオブスクール』の達成は、シリーズ作品に挑戦することではなく、真正性と独創的な実行が強力に共鳴し得ることを示した点にある。
メインライン ファイナルファンタジーシリーズ ベストゲーム
メインライン ファイナルファンタジーシリーズ ベストゲーム
最終的に、『クレールオブスクール』の遺産は、大作と並ぶミッドバジェットRPGの地位を再確認することかもしれない。『Visions of Mana』や『Ruined King』のように、範囲を限定したプロジェクトが成功し得ることを証明している——この勢いが『Baldur's Gate 3』の成層圏までそれを押し上げるかどうかは未知数だ。今のところ、このゲームは業界のドグマよりも創造的ビジョンが勝利した証となっている。
ファイナルファンタジーについては? シリーズが直面する課題——開発コスト、変化する人口統計——は、戦闘スタイルの好みだけではなく、より広範な業界の圧力を反映している。『クレールオブスクール』からの教訓はメカニクスについてではなく、情熱についてだ:確信を持って特徴的な世界を構築すれば、観客はついてくる。
業界が本当に得るべき教訓は? ビジョンは形式よりも重要だということだ。ヴィンケが『Baldur's Gate 3』の成功に関して述べたように:チームが信じるゲームを作れば、品質が物語る。『クレールオブスクール』はこの真実を体現している——伝統を再発明することによってではなく、疑いようのない情熱をもってそれらを洗練させることによって。