문명 7은 스팀에서 도전적인 데뷔를 겪었고, 이는 부정할 수 없는 사실이다. 2월 출시 이후 이 유명 전략 시리즈의 최신작은 밸브 플랫폼에서 플레이어들 사이에서 확장이 어려운 상황에 놓였다. 사용자 리뷰는 ‘혼합’된 반응을 보였으며, 개발사 피라크시스가 경험을 개선하기 위해 여러 패치를 제공했음에도 불구하고, 문명 7은 스팀에서 동시 접속자 수가 문명 6과는 물론 15년 전의 문명 5보다도 낮다.
물론 스팀의 수치만으로는 전체 상황을 다 알 수는 없다. 이 게임은 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치에서도 출시되었으며, 닌텐도 스위치 2용으로 특화된 버전도 곧 출시될 예정이다—이번에는 새로운 조이콘 마우스 컨트롤을 활용한다. 그러나 PC는 여전히 문명 시리즈의 핵심 플랫폼이며, 여기서 문명 7은 성과가 부족한 상황이다.
이러한 어려움을 고려할 때, 피라크시스의 모회사인 테이크 투가 우려를 표할 것이라 기대할 수 있다. 그러나 회사의 최신 재무 성과 발표를 앞두고 IGN과의 인터뷰에서 스트라우스 젤니크 CEO는 현재까지 *문명 7*에 대해 “매우 기쁘다”고 밝혔다. “지금까지 문명 7에 대해 매우 기쁘다,” 젤니크는 말했다. “초기에는 다소 문제들이 있었고, 피라크시스 팀이 그 문제들을 잘 해결해 왔다. 더 많은 작업이 남아 있다. 우리가 소비자들에 맞는 작업을 마무리할 것이라고 확신하며, 결국 매우 성공적인 타이틀을 갖게 될 것이라고 생각한다.”그는 시리즈의 역사적으로 긴 판매 사이클을 강조했다. 많은 게임이 초기에 정점을 찍는 반면, 문명 시리즈는 시간이 지날수록 인기가 커지는 경향이 있다. 젤니크는 문명 7 역시 이와 같은 흐름을 따를 것이라고 믿는다.
“모든 문명 시리즈 출시 이력이 그렇듯, 처음에는 우리가 하는 일부 변경이 소비자들 사이에서 불안을 유발한다. 왜냐하면 문명 시리즈를 너무 좋아하기 때문이다,” 그는 설명했다. “그러나 시간이 지나면 사람들이 깨닫는다. 오, 이건 정말 개선된 것이다—장기적인 판매 사이클을 거치며 우리는 정말 잘 팔린다. 나는 여기서도 그것이 벌어질 것이라고 생각한다. 그러나 분명히 초기에 다소 문제가 있었고, 우리는 그 문제들을 부분적으로 해결했으며 여전히 해결 중이다.”
\### 모든 문명 게임 순위 매기기 ### 모든 문명 게임 순위 매기기출시 초기, 플레이어들은 문명 7의 사용자 인터페이스, 제한된 지도 다양성, 그리고 오랫동안 기대되어 온 여러 기능의 부재에 대해 우려를 제기했다. 젤니크의 소비자 반응에 대한 언급은 이 버전에서 도입된 과감한 디자인 전환이 다를 것이다.
가장 중요한 변화 중 하나는 게임의 세 시대 구조—고대, 탐험, 현대—이다. 전체 캠페인은 이 세 시대를 모두 거쳐 진행된다. 시대가 끝날 때, 모든 플레이어(인공지능 상대 포함)는 동시에 시대 전환을 겪는다. 이 단계에서 플레이어는 현재 시대에서 새로운 문명을 선택해 제국을 대표하고, 이어갈 유산을 선택하며 게임 세계의 변화를 목격하게 된다. 이 메커니즘은 시리즈 역사상 처음으로 등장한 것이며, 논란을 일으키고 있지만, 젤니크는 플레이어들이 시간이 지나면서 이 기법의 깊이와 혁신성을 점차 인정하게 될 것이라 확신하고 있다.
테이크 투는 아직 문명 7의 구체적인 판매 수치를 공개하지 않았다. 그러나 최근 재무 보고서에서 회사는 게임의 영향력을 넓히기 위한 노력을 강조했다—메타 퀘스트 3과 3S용 문명 7 VR의 출시, 그리고 곧 출시될 닌텐도 스위치 2 버전을 전략의 핵심 요소로 언급했다.