Twintig jaar na de release van de originele ōkami maakt Amaterasu, de zonnegodin en de bron van alle goedheid, een verrassende comeback. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, is er een vervolg aan de gang, geholpen door Hideki Kamiya (voorheen van Platinumgames) in zijn nieuwe studio, Clovers, met Capcom Publishing en Machine Head Works (een Capcom veteraan-gestaffed studio) die ondersteuning bieden. Het team heeft een mix van nieuw talent en originele ōkami veteranen, die een voortzetting van hoog kaliber belooft.
Details over het vervolg blijven schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Hoe is dit project na zoveel jaren uitgeleverd? Was dat echt Amaterasu in de trailer?
IGN heeft onlangs Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi, geïnterviewd en producent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan. Hun twee uur durende discussie omvatte de oorsprong van het vervolg, hun samenwerking en hun studio's.
Hier zijn belangrijke fragmenten uit het interview:
IGN: Kamiya-san, je hebt besproken dat het verlaten van platinumgames, onder verwijzing naar een verschillende ontwikkelingsfilosofie. Wat zijn je kernontwikkelingsovertuigingen, en hoe zullen ze klavers vormen?
Kamiya: De persoonlijkheid van de maker heeft de spelerervaring aanzienlijk beïnvloed. Mijn visie op ontwikkeling bij Platinum liep uit de richting van het bedrijf. Klavers kwamen voort uit een verlangen om een omgeving te creëren waar ik mijn creatieve doelen kon realiseren.
IGN: Wat definieert een "Hideki Kamiya -spel"?
Kamiya: Ik streef niet naar een herkenbare "Kamiya -stijl." Mijn focus ligt op het maken van unieke, ongekende gameplay -ervaringen.
IGN: De verbinding tussen klavers en Clover Studio?
Kamiya: De naam "Clovers" is een eerbetoon aan mijn tijd in Clover Studio (Capcom's vierde ontwikkelingsdivisie), gesymboliseerd door de vierbladige klaver. De "C" in ons logo vertegenwoordigt "creativiteit".
IGN: Capcom's betrokkenheid?
Hirabayashi: Capcom heeft al lang eenōkamivervolg gewenst. Het vertrek van Kamiya uit Platinum bood de gelegenheid om discussies te initiëren.
IGN: De Genesis van het vervolg?
Hirabayashi: Capcom zocht het juiste moment en personeel. De kans ontstond met het vertrek van Kamiya.
Kamiya: Ik heb altijd eenōkamivervolg gewild. Het originele verhaal voelde onvolledig. Casual discussies met Takeuchi (Capcom Producer) in de loop der jaren culmineerden in dit project.
Sakata: Als een Clover Studio -aluin voelde de timing goed gezien de omstandigheden.
IGN: Machine Head Works 'Role?
Sakata: Machine Head Works fungeert als een brug tussen klavers en capcom, gebruikmakende ervaring met beide en de RE -motor. We hebben ook ōkami veteranen in ons team.
Hirabayashi: Hun ervaring met de RE -motor en vorigeōkamipoorten is van onschatbare waarde.
IGN: Waarom de RE -motor?
Hirabayashi: Het is cruciaal voor het realiseren van Kamiya's artistieke visie.
Kamiya: De expressieve mogelijkheden van de RE -motor voldoen aan de verwachtingen voor deze titel.
IGN: Waarom hetōkamivervolg nu, gezien de waargenomen commerciële prestaties van het origineel?
Hirabayashi: Capcom herkent een grote, toegewijdeōkamifanbase. Consistente omzet toont duurzame aantrekkingskracht.
Kamiya: Initiële ontwikkelingsuitdagingen werden overwonnen. Latere releases en feedback van fans toonden aanzienlijke ōkami waardering. De positieve receptie van de Game Awards heeft onze beslissing versterkt.
IGN: Plannen om andere voormalige Clover Studio -leden te betrekken?
Kamiya: Verschillende origineleōkamiTeamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is sterker en meer ervaren dan het origineel.
IGN: Nadenken over het origineleōkami, waar ben je het meest trots op?
Kamiya: Mijn liefde voor mijn geboortestad (Nagano Prefecture) heeft de creatie van het spel beïnvloed. Het vervolg behoudt de balans van de schoonheid van de natuur en de donkere elementen van het verhaal, gericht op brede aantrekkingskracht in leeftijdsgroepen.
IGN: Hoe is game -ontwikkeling geëvolueerd sinds het origineleōkami?
Sakata: Moderne technologie stelt ons in staat om visuele doelen te bereiken die onmogelijk waren met de PS2. De RE -motor is instrumenteel.
ōkami 2 game awards teaser screenshots
9 afbeeldingen
IGN: Gedachten over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Geen commentaar.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag een virtuele console -revival zien.
IGN: Untold thema's of verhalen uit het origineleōkami?
Kamiya: Ik heb een gedetailleerd verhaalconcept dat al jaren brouwt.
Hirabayashi: Het vervolg is een directe voortzetting van het oorspronkelijke verhaal vanōkami.
IGN: Is dat amaterasu in de trailer?
Kamiya: Ik vraag me af ...
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
IGN: zalōkamidenerkend worden?
Hirabayashi: We zijn op de hoogte van fanfeedback overōkamiden. Het vervolg zet direct de verhaallijn van de originele ōkami verder.
IGN: Controleschema voor het vervolg?
Kamiya: We zullen het origineel in evenwicht brengen terwijl we zich aanpassen aan moderne gamingconventies.
IGN: De vroege ontwikkelingsfase van het vervolg en de vroege aankondiging van het vervolg?
Hirabayashi: We wilden het spannende nieuws delen.
Kamiya: De aankondiging maakte het project meer reëel, een belofte aan fans.
IGN: zorgen over de anticipatie van fans?
Hirabayashi: We zullen prioriteit geven aan kwaliteit boven snelheid.
Kamiya: We zullen hard werken om een gamefans te leveren die zullen genieten.
IGN: Inspiratie voor de teaser van het vervolg?
Sakata: Geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt de geest van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De muziek van de trailer is geïnspireerd door de soundtrack van de originele game.
Kamiya: De componist, Rei Kondoh, werkte ook aan de muziek van de trailer.
IGN: Huidige inspiraties?
Kamiya: Takarazuka Stage -shows, met name de Hana -groep, inspireren me met hun creatieve stagecraft.
Sakata: Gekidan Shiki en kleinere theatergroepen inspireren me met hun live performance -energie.
Hirabayashi: Onlangs ben ik geïnspireerd door films, met nameGundam gquuuuuux.
IGN: Succes definiëren voor hetōkamivervolg?
Hirabayashi: Verslagen voor de verwachtingen van de ventilator.
Kamiya: Een spel maken waar ik persoonlijk trots op ben en waar fans van genieten.
Sakata: Een spel dat leuk is voor zowel ervaren als nieuwe gamers, die de visie van de regisseur vervullen.
IGN: Langetermijndoelen voor klavers en machinekop werkt?
Sakata: Zorgen voor de voortdurende creatie van games.
Kamiya: Een team van gelijkgestemde medewerkers bouwen bij Clovers.
Laatste berichten aan fans:
Hirabayashi: We werken hard; Wees geduldig.
Sakata: Het team is gepassioneerd en toegewijd.
Kamiya: Bedankt voor je steun; We leveren een spel waar je van geniet.