Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação de Furyu, Reynatis , para troca, vapor, PS5 e PS4 no oeste. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas; A parte de Takumi via videochamada (traduzida por Alan da NIS America) e o segmento Nojima/Shimomura por e -mail.
toucharcade (ta): Conte -nos sobre seu papel em Furyu.
Takumi: Sou diretor e produtor, focado na criação de novos jogos. Para Reynatis , concebi a idéia central, direcionei e supervisionou todo o processo.
ta: reynatis parece ter gerado mais hype do que os títulos de Furyu anteriores. Seus pensamentos?
Takumi: Estou emocionado! A emoção parece maior internacionalmente do que no Japão. O feedback das mídias sociais sugere uma base de fãs ocidentais substanciais. Ele recebeu mais engajamento positivo do que qualquer jogo de Furyu anterior.
ta: Como tem sido a recepção japonesa?
Takumi: Os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo. Eles antecipam desenvolvimentos da trama e se envolvem em teorias de fãs, o que é incrivelmente gratificante. Os fãs de longa data de Furyu também apreciam os elementos de jogo exclusivos.
ta: Muitos fãs traçam paralelos entre reynatis e o Final Fantasy versus XIII . Seu comentário?
Takumi: É um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que versus xiii poderia ter sido. É inspirado nessa visão inicial, mas Reynatis é totalmente original, refletindo minha visão criativa. Eu discuti isso com Nomura-san, mas a inspiração é a conexão principal.
TA: Os jogos de Furyu geralmente se destacam na história e na música, mas às vezes têm deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual reynatis ''
Takumi: Estamos abordando feedback através de atualizações. São planejados equilíbrios de equilíbrio, desowns inimigos e melhorias de qualidade de vida. O lançamento ocidental será uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês.
ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima para o projeto?
Takumi: diretamente! Principalmente via x/twitter ou linha. Era informal, alcançando diretamente a eles. Colaborações anteriores com Shimomura-san em Furyu ajudaram.
ta: O que as obras anteriores o inspiraram a contatá -las? <🎵
Takumi: O trabalho de Shimomura-San sobre o coração do Kingdom Hearts me influenciou profundamente. Os cenários de Nojima-san em <🎵 e x também foram grandes inspirações.
ta: que jogos inspirados reynatis <🎵 '' Development?
Takumi: <🎵 é um fã de jogo de ação, inspirando -se em muitos títulos. No entanto, os recursos da Furyu são limitados em comparação com estúdios maiores. O foco foi criar uma experiência divertida e completa, não apenas um jogo de ação.
ta:
Takumi: aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido à forte comunicação com a equipe de desenvolvimento. Posteriormente, as reuniões pessoais foram retomadas.
ta: neo: o mundo termina com você
colaboração gerou muita especulação. Como isso aconteceu?Takumi: <🎵 é fã da série. A colaboração foi abordada formalmente com o Square Enix. É raro para essas colaborações de jogos de console, exigindo uma abordagem mais oficial.
ta:
Quais eram as plataformas planejadas? Qual era a plataforma principal?
Todas as plataformas foram planejadas desde o início, com o comutador como plataforma principal. Ele empurra os limites do interruptor, equilibrando a maximização de vendas com visão de direção.
ta:
Furyu frequentemente libera portas de PC para lançamentos ocidentais. Furyu considera o desenvolvimento interno de PC no Japão?
Sim, títulos recentes viram o desenvolvimento interno de PC. Uma parceria com a NIS America lida com os lançamentos do Western Console devido à sua experiência em localização e marketing.
ta:Há uma demanda aumentada por versões de PC no Japão?
Takumi:Na minha opinião, os mercados de jogos de console e PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a seguir sua plataforma preferida.
ta: Furyu lançou portas de smartphone. Existem planos para mais portas de jogo premium? <🎵 🎵>
Takumi: não é um plano em toda a empresa. O desenvolvimento do console é a prioridade. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, garantindo que a experiência permaneça de alta qualidade.
ta: Há suporte limitado ao Xbox para jogos Furyu. Algum plano para versões Xbox Series X?
Takumi: <🎵 🎵 🎵> Pessoalmente, eu adoraria, mas a demanda do consumidor japonês não é suficiente para justificar o esforço de desenvolvimento e a alocação de recursos.
Takumi: Engajamento a longo prazo! O lançamento do DLC escalonado evita spoilers e permite diversão simultânea com a base de jogadores japoneses. planos para um livro de arte ou lançamento da trilha sonora após o DLC? <🎵 🎵 🎵>
Takumi: Sem planos atuais, mas uma versão sonora é altamente desejável, dado o fantástico trabalho de Shimomura-san.
ta: lágrimas do reino <🎵, Rebirth
ta: Qual é o seu projeto favorito?
foi minha primeira experiência de direção, reynatis permitiu -me utilizar completamente minhas habilidades como produtor, produtor criativo e diretor.
ta: o que você diria para aqueles empolgados com <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> reynatis quem nunca jogou um jogo de furyu antes?
Takumi: <🎵 🎵 🎵> Furyu Games tem temas fortes. aborda sentimentos de pressão social e sendo sufocada. Se você se sentir marginalizado, a mensagem deste jogo ressoará profundamente. Embora os gráficos possam não competir com os títulos AAA, a mensagem é igualmente poderosa.
(Respostas por e -mail de Yoko Shimomura e Kazushige nojima): <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>
ta: Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos?
yoko shimomura: <🎵 🎵 🎵> Takumi abordagem repentina de Takumi! (risos) A experiência se torna novo poder, mas eu componho intuitivamente. reynatis <🎵? Yoko Shimomura: na noite antes da gravação; Composições fluíram sem esforço, apesar da exaustão. TA: Como o seu estilo é reconhecível por meio de mudanças tecnológicas? Yoko Shimomura: Eu não entendo completamente isso. Meu estilo pode não ter sido totalmente formado em trabalhos anteriores. ta: inspirado em outros jogos? Yoko Shimomura: Sem influências específicas. TA: Como você aborda os jogos hoje em comparação com os anos 90? Kazushige nojima: Os jogadores de hoje querem personagens críveis e mundos imersivos. Eu ainda gosto das narrativas do tipo fada de jogos mais antigos. TA: Como você se envolveu? Influenciado por versus xiii ? kazushige nojima: via Shimomura-san. Não tenho certeza sobre contra xiii influência. ta: aspecto favorito de reynatis cenário? Kazushige nojima: Desenvolvimento de personagens de Marin. ta: O que você jogou este ano? kazushige nojima: Elden Ring , Dogma 2 e simulador de caminhão euro . Eu ainda estou jogando reynatis , mas não sou bom em jogos de ação. ta: Como você gosta do seu café? Takumi: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto são minha preferência. Alan Costa: Americano com gelo e sem açúcar (gelado). Leite ou leite de soja em café regular. Yoko Shimomura: chá gelado, forte. kazushige nojima: preto e forte. (Comentários finais e obrigado omitido pela brevidade.)
ta:
Takumi:
reynatis
ta: