Casa Notizia Monhun Wilds Dev rivela le modifiche all'arma

Monhun Wilds Dev rivela le modifiche all'arma

Autore : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

I cacciatori anticipano con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi di come si sentiranno le loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva caratteristiche uniche mentre si adatta al design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, influenzando gli aggiustamenti delle armi.

Per comprendere la messa a punto delle armi di Wilds, abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (direttore del primo gioco Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).

ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

L'intervista ha rivelato i dettagli di sviluppo delle armi, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto di novembre 2024.

regolazioni del mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti significativi per le armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di Wilds. Le armi a distanza, usando tradizionalmente munizioni e rivestimenti di consumo, rappresentavano una sfida in un mondo senza soluzione di continuità senza punti di rifornimento regolari.

"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza consumo di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, pieghevoli e diffuse per bowgun e rivestimenti per fiocchi, hanno un uso illimitato entro limiti di calibro. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di elaborare potenti munizioni di attributo."

Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva:

"Abbiamo mirato a mostrare l'animazione di ricarica Bowgun per scatti speciali. I colpi di cancellazione degli attacchi sono visivamente convincenti. Ci siamo concentrati su un feedback visivo chiaro dai giochi precedenti." I progressi tecnologici hanno facilitato questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di passare perfettamente tra le azioni, tra cui la guaina e la commutazione di armi, alterate capacità di cacciatore.

"Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input", ha affermato Tokuda. Questa animazione migliorata ha consentito l'uso di oggetti di guarigione mentre si muoveva, a differenza dei titoli precedenti.

Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui di spart. I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione e nel gameplay in evoluzione hanno influenzato significativamente lo sviluppo.

focus colpi

Il nuovo sistema di ferite di Wilds consente di ferire i mostri attraverso attacchi continui a parti del corpo specifiche. La creazione di ferite dipende da danni accumulati; Elementi ambientali o battaglie mostruose contribuiscono più facilmente. Focus Strikes, attivati ​​in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ciascun tipo di arma, portando a bilanciamenti dopo il beta test.

"Focus Strike Animations mettono in mostra l'unicità di ogni arma", ha spiegato Tokuda. "Tuttavia, la beta ha rivelato squilibri; alcuni erano troppo forti, altri troppo deboli. Li stiamo standardizzando per il rilascio, pur mantenendo la personalità delle armi."

Il sistema della ferita fornisce un nuovo strato tattico. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste. I mostri possono entrare in incontri con ferite preesistenti a causa del mondo aperto di Wilds e delle potenziali guerre di tappeto erboso.

"I mostri iniziano a non fare, ma possono essere cacciati liberamente", ha chiarito Tokuda. "Le guerre in erba possono verificarsi senza il coinvolgimento dei giocatori, portando a mostri pre-feriti. Possono esistere premi speciali per la caccia a tali mostri."

Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un adeguato gioco di gioco e il giocatore, considerando l'impatto della modalità Focus su loop di caccia più brevi e di impatto.

il tempo della grande spada

Lo sviluppo delle armi ha coinvolto circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, inclusi artisti e animatori. La grande spada è stata un prototipo, influenzando altri disegni di armi.

"Ci concentriamo su un fascino divertente e visivo", ha affermato Fujioka. "Focus Strikes, una nuova espressione, ha dato la priorità alla performance. The Great Sword, un tuttofare, è il nostro punto di partenza dell'animazione. Il successo di Focus Strike ha ispirato altri disegni di armi."

Tokuda ha messo in evidenza il tempo unico della spada nei giochi d'azione:

"Le armi a tempo pesante sono rare. Garantire un grande godimento della spada è cruciale. Altre armi sono differenziate da questo punto centrale. La grande spada è equilibrata, offrendo un semplice impegno mostruoso. Il suo blocco, gli attacchi di AOE e il potenziale di danno facilitano il combattimento diretto."

Fujioka ha aggiunto: "Il tempo del Great Sword influenza le altre armi. Focalizzare su armi ad alta tempo porterebbe a un gameplay sempre più veloce. L'equilibrio di entrambi garantisce un vero aspetto da cacciatore di mostri".

Personalità dell'arma

Pur puntando a un gameplay equilibrato, gli sviluppatori danno la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme.

"Ci concentriamo sul design unico delle armi", ha spiegato Fujioka. "Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Le armi sopraffatte e facili da usare sono problematiche; diverse armi hanno subito cambiamenti significativi dopo la beta."

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio:

"Il suo concetto è il controllo del danno area di effetto. La manipolazione del suono è il suo elemento unico. Ci siamo concentrati sulla massimizzazione della sua personalità. La beta ha rivelato una potente strategia di armi secondarie usando buff del corno di caccia. Stiamo regolando i suoi auto-buff per il rilascio versione."

Pur riconoscendo le discrepanze intrinseche dei matchup dei mostri delle armi, gli sviluppatori mirano a evitare build eccessivamente efficienti. Si prevede la specializzazione delle armi di fine endgame, ma appiattire l'arma e l'unicità dei mostri minerebbero il nucleo di Monster Hunter.

"Le armi altamente efficienti guadagnano popolarità", ha ammesso Fujioka. "Tuttavia, la dedizione a un tipo di arma dovrebbe consentire il successo attraverso prove ed errori." Il sistema a doppia arma incoraggia abbinamenti di armi complementari.

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, simile al mondo, consente l'attivazione delle competenze attraverso gli slot per armi o armature. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola competenza, affrontando la questione di abilità inequivocabili.

Tokuda usa armi a lungo raggio e Sword & Shield per la loro adattabilità, mentre Fujioka rimane una lancia principale, mettendo in evidenza le migliori regolazioni di posizionamento minori nelle natura selvagge. Il feedback beta aperto di Lance ha portato a miglioramenti significativi per la versione di rilascio.

"La lancia non ha incarnato il suo concetto nella beta", ha spiegato Tokuda. "I problemi di protezione, tempistica dell'azione e azioni accidentali hanno portato a un'esperienza noiosa. Sono previsti miglioramenti significativi per il rilascio."

La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono evidenti nei loro continui sforzi per perfezionare l'esperienza di gioco.